Samenhang in het PTA - vakdidactisch onderzoek

Hoi allemaal,

Voor een onderzoek bij Vakdidactiek 2 ben ik op zoek gegaan naar mogelijkheden om een PTA in te richten vanuit het curriculum op zo’n manier dat er een duidelijke samenhang is tussen de domeinen. Hierdoor krijgen leerling niet alleen meer inzicht, maar kunnen ze ook verder bouwen op eerder geleerde kennis, waardoor ze uiteindelijk bijvoorbeeld ‘hogere’ leeruitkomsten kunnen bereiken (taxonomie Bloom).
Na een tweetal pogingen heb ik 1 PTA verder uit geconcretiseerd en ik ben erg benieuwd wat jullie er van vinden. Vragen ter verduidelijking beantwoord ik graag. Naast een open reactie zou je me ook erg helpen door de volgende Google Forms in te vullen: https://forms.gle/1jutjgMSb8Ud7uCH8

Als nieuwe gebruiker kan ik helaas nog geen bijlage uploaden, dus hieronder het PTA als tabel.

4e leerjaar Programmeren Leerlingen maken de reis mee van de hardware van een computer, via machinetaal naar software(geprogrammeerde dingen)
periode 1 E1 Architectuur Leerlingen leren de verschillende onderdelen en lagen van een computer. Toetsing: stel zelf een computer samen op basis van een specifieke (eigen) casus
K Computerarchitectuur Vanuit de hardware gaan de lln over naar bits. Ze leren werken met digitale schakelingen en booleaanse algebra. Dit gaat vooral nog op papier en kan evntueel met daadwerkelijk schakelingen gemaakt/gevisualiseerd worden. praktische Toets: Leerlingen moeten met schakelingen een opteller te maken.
periode 2 B3, B4 Grondslagen Leerlingen zetten het logisch denken voort met automaten en grammatica’s. Toets: Gegeven een bepaalde grammatica, welke automaat hoort daar dan bij en andersom.
hier ongeveer kerstvakantie. Mogelijk dan al begonnen met domein D
Periode 3 D1, D2 Programmeren Leerlingen gaan nu over naar het echte programmeren. Ze hebben al veel logisch moeten nadenken en gaan dat nu toepassen in Python. In 1 periode kunnen de leerlingen vaardig worden met Python. Opties: Hedy, 100 days of code, Cisco. Praktische Toets: programmeeropdracht (bij voorkeur een spelletje)
B1, B2 Grondslagen Gedurende het leren programmeren leren leerlingen werken mer verschillende datastructuren zoals lijsten en zien ze verschillende oplossingen om hetzelfde te bereiken. Dit komt bij alle drie de eerder genoemde opties terug. Geen directe toetsing
Periode 4 keuze uit onderstaande 2 domeinen
G Algoritmiek Leerlingen verdiepen zich met programmeren in algoritmiek. Ze kijken naar bekende, klassieke problemen en hoe ze die kunnen oplossen. Ze leren algoritmes zowel op papier zelf uit te voeren als te programmeren. (waarschijnlijk het beste om 1 probleem te kiezen en die op 2 manieren uit te voeren). Praktische Toets: programmeer een algoritme voor een bekend probleem. Theoretische toets: los een probleem op (op papier) met 2 verschillende algoritmes. (eventueel met kleine kennisvragen over algoritmen aan het begin)
J Programmeerparadigma’s Leerlingen verdiepen zich met programmeren in de paradigma’s. Er kan gekozen worden om met een tweede programmeertaal te starten, of om te gaan werken met klassen en objecten in Python.
5e leerjaar Fysieke toepassingen Leerlingen kennen de klassieke computer en kunnen daar dingen op maken. Nu gaan ze over naar concrete toepassingen (vooral IoT) en leren ze om vanuit de gebruiker te denken
periode 1 C1, C2, C3, F4 Informatie De leerlingen beginnen eerst met nadenken over informatie: wat is wanneer nuttig en hoe kun je dat dan het beste weergeven. Analyseer bijvoorbeeld je rooster of de lineup van een festival. Welke informatie mag er uberhaupt wel/niet staan? Toets: vanuit een berg informatie: creer een logische weergave voor een bepaalde doelgroep. Bvb: overzicht van docenten die bijlaes kunnen geven in vakken. Weergave voor leerlingen en voor roostermakers.
Het onderscheid tussen domein P en O is nooit heel distinct geweest. Ik zal dat onderscheid hier ook niet maken. Beide domeinen worden dus tegelijk behandeld (of slechts 1 vd 2, afhankelijk van wat je wil)
periode 2 F1, O, P UX/UE Leerlingen hebben bij domein C al moeten nadenken over hoe informatie bij een gebruiker aankomt. Nu gaan ze hun bevindingen leren relateren aan de theorie van UE/UX. Ze passen de theorie toe door te kijken naar het programma dat ze in de 4e klas hebben gemaakt en deze gebruiksvriendelijker te maken. Hiervoor kunnen de leerlingen gebruik maken van Pygame. Het ontwerp wordt getest met een doordachte gebruikerstest. Eventueel met theoretische toets
E2, F3 Security Een spel als 3 op een rij wordt door meerdere spelers gespeeld. Hoe kun je het spel in Python zo aanpassen dat gebruikers niet elkaar beurt kunnen overnemen (wachtwoord). (kan ook met een ander spel dat de leerlingen kennen)
periode 3 M Physical Computing Leerlingen gebruiken een microbit om een apparaat te bouwen. De microbit heeft een klein schermpje en kan worden uitgerust met allerlei verschillende sensoren. Bovendien kan de microbit worden geprogrammeerd met Python. Leerlingen zijn heel vrij in at ze maken, zolang ze hier goed over nadenken, hun keuzes kunnen uitleggen en hun proces enigzins documenteren. Eventueel kan er gebruikt worden gemaakt van een beperkte Agile methode, zoals een SCRUM bord
Projectuitbreiding voor V6 (H5 heeft korter de tijd ivm examens)
periode 4 L Netwerken Leerlingen moeten een connectie zien te maken tussen hun apparaat en een computer. De computer moet verschillende dingen kunnen aflezen uit de sensoren en deze praktisch weergeven. Hiervoor is zowel extra programmeerkennis als kennis van protocollen nodig.
6e leerjaar Nieuwe ontwikkelingen Leerlingen hebben nu een goed begrip van wat een computer is, wat het kan en hoe mensen er op reageren. In dit jaar kijken ze naar nieuwe ontwikkelingen in het veld en gaan ze zelf andere disciplines helpen met zelfgemaakte programma’s/dingen
Periode 1 I Cognitive Computing (AI) Leerlingen leren hoe machine learning werkt en trainen een systeem om voorwerpen op beeld te herkennen of om stemmen te herkennen. Toets: ga op zoek naar een probleem in je eigen omgeving of op school en bedenk hoe deze techniek dat probleem kan oplossen (en voer die oplossing uit)
Periode 2 R Computational Science Veel andere vakken maken gebruik van modellen. Toets: Leerlingen gaan bij andere docenten op zoek naar een probleemstelling die op te lossen valt met een simulatie. (bij voorkeur door een simulatie te programmeren met Python)
Periode 3 N Security De leerlingen gaan proberen een risicoanlayse te maken van de school. Ze maken een compleet rapport met een aanbeveling aan de directie/systeembeheerders.
indien tijd over?
Q Invloed van informatica Leerlingen eindigen hun loopbaan met een essay/betoog op informatica als vak/ eeen probleem in de informatica. Eventuele samenwerking met filosofie/nederlands
1 like

Ik heb van mijn begeleider al de vraag gekregen waarom er geen webdesign met HTML/CSS in zit en hoe dat eventueel wel toegevoegd kan worden.
Omdat HTML/CSS niet in het curriculum zit en ik er persoonlijk niet zo veel mee heb, heb ik het in het PTA ook weggelaten. Als je er echter wel graag iets mee wil doen kan dit bijvoorbeeld aan het einde van het 4e leerjaar. De leerlingen kunnen proberen in javascript dezelfde code te maken als ze in Python hebben gemaakt en in het 5e leerjaar kunnen ze alle UE/UX kennis toepassen op de website die ze hebben gemaakt.

1 like

Interessant, dank voor het delen! Ik ga er later meer uitgebreid naar kijken en het formulier invullen.

Ik wilde nu even kort delen wat ik sinds dit jaar in mijn PTA heb opgenomen (bij HTML/CSS waar ik vroeg mee begin)…

versiebeheer met Git en Github.
Dat begint met commando’s clone, init, add, commit, push, pull en later met branches en merges.

Dit geeft gelijk een goede mogelijkheid om diverse dingen te doen, zoals:1. samenwerken in een project, 2. nut van versiebeheer, 3. security (geen wachtwoorden in je code), 4. leren werken met Git/Github, zoals ze wellicht ook later moeten gaan doen, 5. AVG - (Wat geef je aan informatie aan Github?).

Daarnaast geeft het ook een goede optie voor het inleveren van werk (project delen met docent), voortgang kunnen inzien, inzet/inbreng/activiteit van diverse leerlingen kunnen bepalen.

Elk volgend PO dat geschikt is, zullen ze via Github moeten gaan maken, ze brengen dus bij elk project het geleerde in praktijk.